Produksi Film Kartun Animasi

Posted in Rabu, 18 April 2012
by contoh-skripsi.com


BAB I 
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
      Film Kartun yang di tayangkan setiap hari di stasiun Televisi banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa . ini di karenakan Film Kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya. Manusia ingin selalu bebas berekspresi dan tidak mau di batasi  oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya.
      Industri Film Kartun di Indonesia sendiri saat ini masih  jauh dari yang di harapkan. Sebagian Film Kartun di Stasiun televise Indonesia masih mengimpor dari Negara lain, khususnya jepang dan Amerika Serikat. Hal ini berkaitan dengan besarnya investas dan rutinitas Sumber Daya Manusia yang ada.
      Kajian yang Baru di keluarkan di Thaiwan pada mei 2004 lalu , bertajuk ‘Thai Digital Content Cluster Benchmarking Study’, memaparkan angka-angka signifikan tentang ekspor negara-negara Asia dari sektor animasi dan konten games: Korea Selatan meraih US $ 290 juta dari animasi dan US $ 87,7 dari konten games (2001), cina US % 120 juta, India US $ 200 juta (data nasscom report 2002), Taiwan US $ 40 juta, Filipina US $ 40 juta, Singapura US $ 4,7 juta, Thailand US $ 2,55 juta. Dan Jepang mengekspor US $ 30 miliar. Korea mengampung tenaga animasi 15 ribu orang . angka tertinggi di duduki Jepang dengan lebih dari 20 ribu orang.
      Dalam telaah yang di tuliskan tadi, ada pula analisa perbandingan pemeringkatan kehandalan Industri animasi dan konten setiap Negara. Jepang menempati skor 9, tertinggi. Ia memimpin di inovasi , kreatifitas untuk digital Content Produk. Ia juga leading berturut-turut di skill animasi, games, effect, quality of work force attitude, teknik dan kualitas produksi, pemasaran global dan promosi, perlindungan hak cipta (copy right) dan bandwith, akses Internet.
      Peringkat berikutnya berturut-turut : Korea Selatan 8,5; Singapura 8,0; Hongkong 7,5; Taiwan 6,5; Thailand 5,0; India 4,5; China 4,0; Malaysia 3,5; Filipina 3,0. akan tetapi Indonesia tak tertulis di dalam list. Cuma bila kalkulasi di teruskan, maka akan ada skor 2,0 adalah Vietnam dan 1,0 bagi Indonesia.[1]
      Para Animator lokal umumnyaberanggapan bahwa industri Film Kartun membutuhkan biaya yang besar serta sumber daya manusia yang benar-benar manguasai dan memahami seluk beluk pembuatan Kartun yang di nilai rumit. Mereka juga menilai industri Film Kartun ini memiliki prospek ke depan yang kurang menjanjikan, padahal Negara Jepang sendiri mendapatkan keuntungan yang besar dari mengekspor Film Kartun animasi buatan mereka.
      Namun dengan sistem komputerisasi sekarang ini, kita dapat memproduksi Film Kartun Animasi dengan murah dan cepat, apalagi jika di dukung oleh Sumber Daya Manusia yang produktif dan memiliki kreatifitas tinggi sehingga mampu menghasilkan produk yang bernilai positif bagi perkembangan dunia kartun dan Animasi di Indonesia.
1.2.Rumusan Masalah
Memperhatikan latar belakang masalah di atas, dapat di simpulkan bahwa masalah utama  Industri Kartun di Indonesia adalah karena adanya keterbatasan biaya dan kemampuan dalam penggunaan berbagai macam software animasi yang ada. Di tambah lagi kurangnya ketertarikan paa seni perancangan dan pembuatan Film Kartun pada masing-masing personal yang tidak sama.
Oleh karena itu, di sini penulis bermaksud memotivasi pembaca bahwa semua itu tidak sesulit apa yang di bayangkan. Saat ini mulai banyak animator-animator lokal bermunculan memproduksi kartun animasi, baik berupa Film, Video Clip, maupun iklan pendek berdurasi belasan detik.
Sasaran produksi tidak hanya di tujukan pada kelompok/ golongan tertentu, seperti batasan umur, tingkat sosial, hobi dan sebagainya. Hal ini di karenakan Film Kartun adalah sebuah media hiburan yang bersifat Global dan non rasial.
Rumusan masalah pada studi ini adalah bagaimana cara memproduksi Film Kartun Animasi, langkah dan tahapan apasaja yang harus di kerjakan, serta penguasaan berbagai software yang akan di gunakan?

1.3.BatasanMasalah
Dalam pembuatan Film Kartun Aniasi ‘Indonesia Menangis’ ini, penulis memberi batasan dengan jelas pada tiap prosesnya, yaitu:
o   Pra Produksi, meliputi pencarian ide, perncangan karakter, penulisan naskah, skenario, dan pembuatan storyboard.
o   Produksi, meliputi pembuatan key, animasi In Between, perancangan background dan foregraund , pewarnaan digital, editing, serta pemberian efek visual.
o   Pasca produksi, berupa pengisian dubbing Voice, pemberian sound efek, backsound, sinkronisasi antara gerakan dan visual dengan audio, hingga finishing berupa rendering dan konversi ke VCD.

Sedangkan Software yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :
o   Adobe photoshop CS, di gunakan untuk menScane gambar dari animator secara TWAIN (Technology Without An interesting name). juga berfungsi pada saat pemberian warna serta pengeditan gambar , pembuatan Background dan ForeGround . Gambar yang di hasilkan berupa objek bitmap dengan kedalaman warna yang kompleks, oleh karena itu hasilnya akan tampak lebih real.
o   Macromedia Flash MX, di pakai untuk mengubah image bitmap menjadi vector  (Tracing) sehingga akan lebih mudah untuk manipulasi dalam Flash, serta memberikan sentuhan warna pada tahap coloring. Berbeda dengan Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash MX ini khusus untuk mewarnai tokoh/ karakter, di karenakan gambar yang di hasilkan berupa objek vector yang halus, sehingga tidak akan pecah dan kabur pada saat di zoom.
o   Adobe Audition 1.0 berguna untuk Dubbing (pengisian Suara Karakter). Dapat merekam suara dengan bersih tanpa noise dan berkualitas layaknya Studio.
o   Adobe After Effects 6.0, berfungsi untuk menggabungkan animasi per Scane atau semua file yang akan di kerjakan, penempatan file suara, sinkronisasi antara gerakan visual dan audio. Pemberian Evek visual untuk tingkat lebih tinggi.
o   Adobe Premier Pro, di gunakan untuk menyatukan semua video yang terpisah-pisah baik per Scane atau per Cut agar cerita urut dan tidak terputus-putus.
o   Particcle Illution 3.0, berfungsi untuk memberikan sentuhan-sentuhan efek secara visual.
o   Cakewalk Pro Audio (CWPA), berfungsi untuk mensinkronisasikan antara suara dan gambar visual.
o   Fruity Loops Studio 5, di gunakan untuk membuat musik sebuah lagu atau efek-efek yang ingin di munculkan sebagai penekanan suasana sedih, semangat,  dan sebagainya.Hingga terakhir proses Rendering.

      Begitulah sekelumit proses yang di jalani dalam pembuatan Film Kartun Animasi “Indonesia Menangis” ini bersama Software yang di gunakan oleh penulis selama berproduksi.
1.4.Maksud Dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan penulisan Skripsi ini adalah:
Bagi penulis :
-          Mampu membuat cerita dan memvisualisasikan imajinasi kedalam bentuk Film berkualitas terdiri dari video maupun audionya.
-          Mampu memproduksi Film Kartun secara personal sesuai dengan selera dan kemempuan sendiri.
-          Mengembangkan diri dan membuka wawasan pengetahuan baru sesuai dengan bidang yang di kuasai.
-          Menerapkan disiplin ilmu yang di dapat dari bangku kuliah  sehingga dapat di terapkan di lapangan
-          Sebagai pemenuhan bobot 6 sks guna mendapatkan syarat kelulusan jenjang pendidikan strata 1 pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Bagi pembaca :
-          Sebagai sarana hiburan, pembaca dapat mengamati proses pembuatan sebagai wacana untuk menambah wawasan baru.
-          Memotivasi pembaca guna meningkatkan produktifitas dan semangat animator lokal.
-          Sosialisasi Teknologi, kususnya di bidang Multimedia dan Film Kartun yang di tujukan kepada Dunia Usaha.

1.5. Metode Pengumpulan Data
Penulis mendapatkan data melalui berbagai macam  metode, yaitu:
a.       Metode Wawancara, Penulis bertanya dan berkonsultasi langsung dengan orang-orang yang telah lama menggeluti pembuatan Film kartun.
b.      Metode Observasi, yaitu peninjauan dan pengamatan langsung ke lokasi pembuatan film kartun. Agar lebih jelas mengenai seluk beluknya. Tidak cukup hanya dengan melakukan wawancara, sudah seharusnya riset terjun ke lapangan dan terlibat langsung dlam proses produksi.
c.       Metode Kepustakaan, yaitu proses pengumpulan data melalui buku-buku, tutorial-tutorial dan segala materi yang berkaitan dengan proses produksi yang dapat di peroleh di perpustakaan maupun file-file dari Internet.

1.6. Sistematika Penulisan
Di sini penulis akan membagi menjadi beberapa Bab dengan pokok permaalahan masing-masing.
-      Bab 1 : Menguraikan latar belakan masalah, rumusan masalah, batasan    
                 masalah, maksud dan tujuan, dan metode penelitian, serta sistematika
                 cara penulisan.
-    Bab II : Dalam bab ini akan di uraikan teori kartun animasi, masalah 
                 pengamatan sistem secara umum, yaitu sistem perangkat keras dan  
                          sistem perangkat lunak yang di gunakan, serta analisis biaya dan  
                          manfaat.
- Bab III : Pra Produksi, di sisni membahas masalah mulai dari pencarian ide,
                 desain karakter, penulisan naskah, scriptwriting, hingga pembuatan 
                 storyboard Film Kartun ”Indonesia Menangis”.
- Bab IV : Produksi, meliputi proses drawing (penentuan key dan Inbetweening)
                  , scan, coloring, editing dan sentuhan efek visual.
- Bab V  : Pasca produksi, berupa pengisian  dabbing voice, pemberian sound  
                 efek, backsound, musik, sinkrinisasi antara gerakan visual dengan  
                 audio, hingga finishing berupa rendering dan konversi ke VCD.
-Bab VI : Berisikan kesimpulan, saran, dan daftar pustaka.
BAB II
DASAR TEORI

2.1. ARTI KATA ANIMASI
Animasi berasal dari kata ‘To Animate’ yang berarti bergerak. Di Indonesia, kata ‘Animasi’ sendiri sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata ’Animation’ dalam Bahasa Inggris. Jadi secara harfiahnya animasi dapat berarti ’menggerakkan’. Menggerakkan di sini yaitu membuat gambar seolah-olah bergerak, sehingga objek yang di hasilkan tanmpak terkesan hidup dan memiliki emosi.[1]
Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali di pakai dalam dunia Film dewasa ini. Baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu Film, maupun bersatu dengan Film Live.
Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud lain di dalam Film Live dan animasi.
Dapat di katakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus di pahami dan di mengerti.
Film biasa di pkai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan sesuatu. Film di pakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan karena keunikan dimensinya, dan karena sifat ’hiburannya’ film telah di terima sebagai salah satu media audio visual yang paling populer dan di gemari. Karena itu juga di anggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat memempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus di hadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa di sebut teknik presentasi.
Demikian juga dengan hal yang harus di ketahui di dalam animasi, yaitu masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan ’teknik berkomunikasi’ lebih akrap di katakan ’seni berkomunikasi’.
Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang  kegiatan seni, baik seni rupa (visual), maupun suara (musik), hingga keindahan verbal atau seni teaterikal. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting di mengerti. Seorang pembuat film akan menghadapi masalah teknik membuat film dn seni membuat film.

2.2. SEJARAH ANIMASI   
Sebenarnya sejak Zaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasikan gerak gambar binatang di sekitar mereka, seperti yang telah di temukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, di gambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesik kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Di buat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958 :8)
Lukisan  Jepang Kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (Ensiklopedi ’Americana’  volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang di sebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kanan kirinya di ikat seutas tali, bila di pilih dengan tagan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978 :18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang di sebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang di putar dan di proyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Layborne 1978 :23).

2.3.PERKEMBANGAN ANIMASI
Pada masa-masa awal, gambar yang ingin di gerakkan di buat dengan tangan di pindahkan pada lembar seluloid (celluloid) dengan asam cuka sel. Setelah terbentuk gambar yang tebal, gambar di perhalus dengan tinta acetate adhering (tinta yang di gunakan untuk proses penggambaran pada Zaman itu). Setelah gambar desain sempurna, seorang memberikan warna dengan cat vinil. Untuk proses animasinya, gambar-gambar tersebut di shooting satu persatu dengan cepat oleh kamera sesuai dengan kecepatan frame perdetiknya.
Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) di buat di atas lembaran putih, di potret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjad putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat, Winsor McCay membuat film animasi ”(Gertie The Dinosaurs” pada tahun 1909. figur di gambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Flesicher mengembangkan ”Koko The Clown” dan Pat Sullivan membuat ”Felix The Cat”  rangkaian gambar-gambar di buat sederhana mungkin, di mana figure di gambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau di buat sebaliknya. McCay membuat rumusan Film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan. Fleischer dan Sulivan telah memanfaatkan tekhnik Animasi Sell. Yaitu lembaran tembus pandang  dari bahan seluloit (Celluloid) yang di sebut ”Cell”.
                            
Gambar kartun dwi warna: Getie the Dinosaurs, Koko the clown, dan Felix The Cat.
            Pemula lainnya di jerman, Lotte reinger, di tahun 1919 mengembangkan film animasibayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan Film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.
            George Pall memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam Film Animasi pendeknya, Pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexander Ptushko dari Rusia membuat film Animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935. dan di tahun yang sama LenLye dari Kanada, memulai menggambar langsung pada Film setelah memasuki pembaruan dalam Film berwarna melalui Film “colour of Box”.
                
                        Gambar      animasi boneka dalam The New Gulliver

            Perkembangan Film animasi terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Di mana muncul Film animasi bersuara yang di rintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui Film ”Mickey Mouse” ,”Donald Duck” dan “Silly Symphony” yang di buat selama tahun 1928 hingga tahun 1940. 
Gambar Sketsa asli karakter Hiawathe dalam Silly Symphony
            Pada tahun 1931 Disney memuat Film animasi warna pertama dalam Filmnya ”Flower And Tress”. Dan Film animasi kartun panjang pertama di buat Disney pada tahun 1938, yaitu Film “Snow White And Seven Dwarfs”
                                                 
Gambar karya terkenal Walt Disney, Snow White, mickey Mouse dan Donal Duck.
            Radio pictures memperkenalkan Film Animasi “Tom An Jerry” pada tahun 1931, namun hanya bertahan hinggan pertengahan 1932. barulah pada tahun 1939 MGM Cartoon memperbarui Film tersebut dengan mengevolusikan tokohnya ke dalam bentuk kucing dan tikus yang selalu berseteru hingga menghasilkan sukses luar biasa sejak di Produseri oleh duet William Hanna dan Joseph Barbera. Hingga kini, animasi “Tom And Jerry” telah di kembangkan dengan berbagai versi.
                
Gambar evaluasi karakter pada film kartun Tom And Jerry

            Animasi Jepang pertama kali muncul pada Zaman perang Dunia kedua oleh seorang buruh Pabrik dan Dokter, Osamu Tezuka. Beliau termasuk orang pertama dan awal mula kemunculan Animasi. Karyanya yang pertama dan langsung melejit adalah ”Tetsuka Atom” atau lebih di kenal dengan nama ”Astro Boy”. Osamu Tezuka terinspirasi oleh kartun karya Disney dan mulai berkarya dalam Animasi. Pada tahun 1947 Osamu Tezuka pula yang pertama kali memunculkan sebuah buku cerita bergambar, Cikal bakal manga Jepang.[2] 
    
Gambar   Tetsuwan Atom, menjadi inspirasi lahirnya anime (kartun) jepang sekarang.
            Pada tahun 1986 Vinston Studio dari Polandia menghasilkan suatu karya Animasi berjudul ’California Cismis’ yang pembuatannya menggunakan figur bineka tanah liat yang di gerakkan dan di foto secara beruntun hingga menghasilkan suatu gerakan Animasi. Beberapa Film juga menggunakan teknik sejenis untuk menghasilkan suatu karya Film Animasi. Film yang di hasilkan berupa objek dan karakter seperti nyata (3 Dimensi). Dari sinilah bermula inspirasi untuk menciptakan Film 3 Dimensi.
            Saat ini dengan sistem yang serba terkomputerisasi, canggih dan moderen, para animator dapat lebih berkreasi sehingga Film yang di hasilkan banyak di kenal dan di minati Masyarakat.
            Dalam teknik Animasi Komputer, proses pembuatan Animasi menggunakan Komputer secara penuh. Seperti proses penggambaran, pemberian warna, animasi, pengisian suara, hingga membentuk sebuah keping VCD. Kini semuanya tidak lagi membutuhkan biaya yang mahal.
            Jenis Animasi Komputer yang lebih realistis adalah Animasi 3D. Perbedaan dari Animasi 2D dan 3D adalah di lihat dari sudut pandangnya. Jika animasi 2D menggunakan koordinat ‘X’ dan ‘Y’, sedangkan pada Animasi 3D menggunakan koordinat’X’, ‘Y’, da ’Z’. Yaitu sudut pandang vertikal , horizontal , dan perspektif sehingga memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
            Studio Animasi Pixar yang bekerja sama dengan Walt Disney meraih Oscar untuk kategori film Animasi di tahun 1995 dengan Film 3D pertamanya ‘Toy Story’ yang sangat sukses di seluruh Dunia.
       
Gambar   Woody dan Buzz dalam Animasi 3D pertama karya Walt Disney.
            Walaupun tekhnologi perkembangan 3D telah banyak berkembang, namun bukan berarti animasi 2D di tinggalkan, karena sebagian Masyarakat beranggapan keindahan Goresan Animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas di bandingkan Animasi 3D. Hal itu di buktikan oleh Animator-animator jepang dan Amerika yang hingga saat ini tetap mengginakan tekhnik Animasi 2D dalam membuat karya-karya Animasi mereka.
            Dari Hollywood, Nickelodeon banyak memproduksi animasi 2D dan berhasil memasarkannya keseluruh Dunia, termasuk Indonesia. Karya mereka yang terkenal misalnya ‘Dora The Explorer’, ‘Avatar The legend Of Aang’ ‘Spongebob Squarepants’, hingga. Sedangkan untuk karya 3D-nya yang terkenal adalah kisah bocah jenius ‘Jimmy Neutron’.
             
Gambar karya Nicklodeon (Dora, Aang, Spongebob dan Jimmy)
            Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat berbagai  Negara di Eropa, di Amerika, dan merembet sampai Negara-Negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sna, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film kartun animasi (anime) dengan ciri dan gayanya yang khas.
                           
            
Gambar   perkembangan anime jepang sekarang dengan ciri khasnya.

2.4.SIKAP ASAS FILM ANIMASI
Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada  dunia fotografi dan animasi yang berakar pada  dunia gambar. Kata ’film’ berasal dari bahasa Inggris yang telah di indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia: ”1 barang tipis seperti selaput yang di buat dari seluloid tempat gambar potret negative (yang akan di buat potert atau di mainkan dalam bioskop): 2 lakon (cerita) gambar hidup ; ” (poerwadarminta 1984)
Secara mendasar pengertian Film yang menyeluruh sulit di jelaskan. Baru dapat di artikan kalau di lihat dari konteksnya, misalnya di pakai untuk potret negative atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang di proses secara kimia sebelum bisa di lihat hasilnya, atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang di tonton orang, bentuk film yang mengandungunsur data cahaya, suara dan waktu.
Sedangkan pengertian Animasi secara khusus dapat kita simak pada Ensiklopedi Americana: ”Animated, a motion picture consisting of series of invidual hard-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series s film and, when projected on screen, suggest that figures are moving “(Enclopedia Americana Vol.VI, 1976).
Tekhnik film animasi, seperti halnya film hidup, di mungkinkan adanya perhitungan kecepatan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Gambar yang di proyeksikan ke layer sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lainnya, adanya suatu fenomena yang terjadi pada wktu kita melihat, di sebut ‘Persistence of vision’, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.
Berbeda dengan film hidup, gambar di ambil dari pemotretan abjek yang bergerak, lalu di analisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.
Sedangkan film animasi, gerak gambar di ciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu di rekam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera ’stop-frame’, kamera yang memakai alat mesin penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk setiap satu detik di butuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.

2.5 MACAM-MACAM BENTUK ANIMASI
            Sedangkan dalam multimedia, ada 9 macam animasi; yaitu penggunaaan computer untuk menciptakan gerakan pada layer.
  1. Animasi Sel (Cell Animation).
Kata ‘cell’ berasal dari ‘celluloid’ yang merupakan material yang di gunakan untuk membuat film bergerak pada saat animasi awal. Sekarang material film di buat dari asetat (acetate) bukan celluloid. Animasi di buat pada  potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari frame animasi tunggal. Sel animasi aktif terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran ini memungkinkan seorang animator untuk memisahkan dan menggambar kembali gambar-gambar yang berubah antara frame beruntun. Sebuah frame terdiri dari sel aktif dan sel background.
  1. Animasi Frame (Frame Animation).
Animasi Frame adalah bentuk animasi yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika jempol anda membuka buku dengan cepat, maka gambar akan kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar yang lain (frame lain) berbeda. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak melalui proyektor film dengan kecepatan 24 fps.
  1. Animasi Sprite (Sprite Animatiorn).
Animasi Sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang di letakkan  di animasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul, logo berputar dan sebagainya. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek mandiri.
  1. Animasi Lintasan (Path Animation).
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang telah di tentukan sebagai lintasan.
  1. Animasi Spline (Spline Animation).
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi  spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
  1. Animasi Vektor (Vecktor Animastion).
Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memfariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah, dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.
  1. Animasi Karakter (Character Animation).
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter dapat di lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya animasi logo yang melibatkan bentuk on organik dengan penggandan yang banyak. Animasi karakter menghasilkan gerakan yang hierarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak, tetapi semua gerakan seorang tokoh pada waktu yang sama.
  1. Computational Animation.
Animasi ini membutuhkan waktu singkat tanpa membuat boros memori komputer. Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup dengan memvariasikan koordinat x dan y. X merupakan posisi horizontal objek, yaitu kanan dan kiri layar. Sedangkan koordinat y mewakili posisi vertikal objek, yakni atas dan bawah layar.
  1. Morping.
Kadang kala kita menemui sebuah animasi yang dapat berubah dari satu bentuk yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang begitu halus saat bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.

2.6  PENGGUNAAN FILM ANIMASI
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk audio visual cukup berperan penting dalam menyebarluaskan pesan atau gagasan yang ingin di sampaikan ke masyarakat luas.
      Film animasi di pakai pada :
  1. Televisi komersial, film animasikan di tujukan dengan tujuan komersial, seperti tayangan iklan pada televisi, sebagai sisipan di antara acara-acara program televisi, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai hiburan.
  2. Bioskop, film animasi bisa sebgai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk iklan pada bioskop.
  3. Pelayanan Pemerintah, film animasi di gunakansebagai film propaganda, film penerangan, dan institusi pendidikan.
  4. Perusahaan, film animasi di gunakan sebagai film hubungan Masyarakat (public relation) seperti film penerangan, film pendidikan, dan film propaganda, dan yang lebih utama pertunjukan sebagai iklan perkenalan produk.
2.7  PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Film Animasi produk Indonesia pertama kali di buat pada tahun 1980-an dan menjadi serial televisi saat ini berjudul ’Si Huma’ produksi PT PFFN.
      Kisah kepahlawanan dan sikap nasionalisme di sampaikan oleh PT Pro Animasiondo dengan menghasilkan karya ’Satria Indonesia’ pada tahun 1994 hingga tahun 1996. cerita kocak trio helikopter dalam animasi ’Hela Heli Helo’ juga ikut meramaikan bisnis animasi di Indonesia dari sebuah rumah produksi di Surabaya.
      PT Penangkaran Bening Studio dari Yogyakarta banyak menghasilkan animasi khusus cerita rakyat, seperti ’Si kancil’, ’Timun Mas’, ’Si Kurus dan Singo loreng’; dan beberapa cerita anak lainnya. Hingga kini timnya aktif dalam memproduksi animasi untuk televisi komersial hingga animasi produk sebagai sponsor.
      Sebuah tim dari mahasiswa STMIK AmikomJogjakarta bekerjasama dengan PT. Mataram Surya Visi berhasil memproduksi film animasi ’jatayu’ dan ’Petualangan Abdan’ pada tahun 2003.
Tahun 2004 merupakan sejarah bagi peranimasian Indonesia dengan di buatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio Kasat Mata Jogja bekerjasama dengan kelompok Visi Anak bangsa pimpinan Garin Nugroho, membuat film Animasi 3D ’Homeland’ dengan sutradara Gangsar Waskito. Tim yang terdiri dari 14 Orang ini Hanya menggunakan 5 buah komputer dan menyelesaikan dalam waktu 14 bulan.

2.8. TEKNIK PRODUKSI ANIMASI 2 D
Animasi secara sederhana di artikan dengan menggerakan suatu benda mati  secara berurutan (sequence) seolah-olah menjadi hidup. Dari pengertian yang sederhana inilah akan muncul karya yang luar biasa bila di gabungkan dengan Skill Video Editing, Skill menggambar animasi dan imajinasi sebagai pengembang daya ciptanya.
Karena ada berbagai macam cara dalam memproduksi animasi 2D, maka sudah selayaknya di bandingkan untuk mengetahui kelebihan dan kelemahannya. Berikut ini adalah rincian macam-macam teknik produksi film animasi.

2.8.1 Stop Motion Animation.
Membuat animasi dengan cara shoot, satu demi satu gambar dengan menggunakan video atau movie camera. Media gambar animasi bisa terbuat dari mika yang di gambar (celluloid) memakai cat poster waterproof/ acrylic untuk warnanya ataupun dengan memakai color clay lilin plastisin/ tanah liat yang berwarna. Cara ini di sebut juga cara  tradisional karena film kartun klasik pada awalnya dip roses dengan cara ini.
Peralatan yang di gunakan dalam Stop motion Animation:
-          Hanging atau Standing (memakai tripod) analog video/movie camera untuk shoot gambar animasi, harganya sangat mahal.
-          Spray Air Compressor, untuk membersihkan mika Celluloid yang akan di shoot oleh Camera agar gambar bersih dari debu.
-          Light Tracing Table, untuk menggambar gerak animasi di sertai dengan kaitan kertas/ pegs dan bias di putar, agar saat menggambar Si Animator bisa bergerak leluasa memutar-mutar objek gambar.
-          Kertas mika tipis (Celluloid), untuk mentransfer gerak gambar  dari gambar kertas yang telah di gambar animator. Bisa di jiplak dengan memakai kuas dan tinta tahan air warna hitam. Bisa memakai cat poster waterproof/ acrylic.
-          Cat Poster/ acrylic yang waterproof, berguna untuk mewarnai gambar di mika, dengan cara pewarnaan secara terbalik. Gambar yang asli (autline) ada di depan mika lalu di baliknya tidak ada. Gambar di warnai dari warna yang paling tua dan di akhiri dengan warna yang paling muda. Pengindekan warna sangat penting sekali. Memerlukan persediaan banyak warna.
-          Celluloid Film Rool untuk shoot dan sebagai isi dari move/video camera. Atau saat ini bisa memakai video kamera digital yang mahal dengan memory stick sebagai media penyimpanan.
-          Recording studio, di perlukan untuk merekam suara yang di perlukan. Alat-alat untuk sound model analog sangat mahal sekali.
-          Analog Editing movie/ Video branded System, seperti Avid System dan matrox System.
-          Analog Movie Converter untuk di jadikan master dalam format VHS.
-          Video Home System salah satu merk yang terkenal adalah Betamax, atau dalam format VTR/ Video Tape Recorder untuk Broadcast.
                                                   
                                    (1)                                                   (2)                         
                                                                          
  (3)                                        (4)                                           (5)
Gambar beberapa peralatan dalam 2D Stop Motion Animation (1. kamera analog, 2. meja Tracing, 3. Air Compressor, 4. Celluloid Film rool, 5. Aneka Warna cat)

Identifikasi kelebihan dan kelemahannya :
-          Memerlukan biaya tinggi untuk investasi awal, seperti Movie/ Video Camera Analog atau Digital.
-          Memerlukan Analog Movie/ Video Editing System yang serba branded (merek terkenal dan mahal).
-          Pembuatan gambar secara manual dan secara tim, memerlukan banyak animator. Dapat menghindarkan diri dari kejenuhan dan kesendirian.
-          Pewarnaan gambar secara manual dan sangt lambat proses pengerjaannya. Memerlukan warna bergalon-galon.
-          Memerlukan Mika (Celluloid), Cat poster, dan Rool Film Celluloid untuk proses produksi (kecuali bila memakai video camera digital).
-          Membuang (menyimpan sebagai referensi) rool film celluloid awal untuk mengedit hasil shooting gerak awal dalam format B/W (hitam putih).
-          Memerlukan Analog Sound Recording Studo yang serba canggih dan mahal. Alat yang serba Analog identik dengan harga ratusan juta rupiah.
-          Mampu menghasilkan film Animasi dengan durasi panjang untuk layar lebar.
            

Gambar Clay Animation (Animasi tanah liat) dan film kartun klasik dengan teknik produksi Stop motion Animation, di shoot sedikit demi sedikit tiap gerakannya.

2.8.2        2D HYBRID ANIMATION
Membuat animasi dengan cara menggambar manual di kertas, di scan dan di transfer ke komputer untuk dapat merubahnya menjadi image digital. Di sebut ’hybrid’, karena menggabungkan kemampuan gambar manual di kertas dengan penggunaan aplikasi terkomputerisasi.
Peralatan yang di gunakan dalam 2D hybrid animation adalah :
-          komputer sebagai tempat proses pewarnaan yang tak pernah habis dan mudah dalam mengindeks warna. Sebagai tempat proses menggerakkan gambar animasi, proses editing, pengisian suara dan lain sebagainya.
-          2D Scanner sebagai pengganti video/ movie camera.
-          Light Tracing Table, meja beralas kaca tembus pandang, terdapat lampu di bawahnya guna melihat gambar yang telah di buat sebelumnya.
-          Kertas biasa seukuran area Scan, dengan perbandingan 4 dan tinggi 3 biasanya di sebut dengan nama Ratio 4:3, ukuran pastinya dapat di sesuaikan selama masih muat di area scaner.
-          Video Capture card, bila ingin menggabungkan/ Compositing Video hasil shooting dengan animasi.
-          Sound Card, guna merekam suara.
-          CD RW atau DVD RW untuk mentransfer ke dalam format VCD atau DVD.

Identifikasi kelebihan dan kelemahan :
-          Biaya Investasi yang murah, peralatan serba digital dengan persaingan harga yang ketat.
-          Memakai komputer dalam pengeditan. Sebagai tempat pewarnaan digital tanpa media cat yang bisa habis. Editing gerak dalam format B/W maupun berwarna (RGB/CMYK).
-          Menggambar gerak animasi secara manual di kertas dapat di lakukan sendiri maupun bersama tim sehingga dapat mengusir perasaan boring and lonely.
-          Mampu menghasilkan animasi berdurasi panjang, misalnya durasi 24 menit per animasi TV seri untuk belasan episode, atau untuk film layar lebar dengan durasi 1,5 jam.

      

Gambar      contoh 2D Hybrid Animation  (Jatayu dan Petualangan Abdan  karya STMIK Amikom bekerjasama PT MSV).

2.8.3        Digital Animasi
Membuat animasi dengan cara menggambar langsung di komputer menggunakan pen dan tablet elektronik, bisa juga memakai mouse dengan teknik vektor kurva dan di animasikan juga di komputer.
Peralatan yang di gunakan dalam 2D Digital Animation:
-          Pen dan Tablet Elektronik sebagai alat 2D digitiser untuk menggambar langsung di monitor komputer sebagai ganti penggunaan kertas. Bisa juga memakai mouse untuk menggambar dengan teknik vektor dan kurva.
-          Komputersebagai tempat menggambar, mewarnai dan menggerakkan gambar animasi.
-          Video Capture Card bila ingin menggabungkan dengan hasil video Shooting melalui camera movie/ digital dan sound card.
-          CD RW atau DVD RW untuk mentransfer ke dalam format VCD atau DVD.

Identifikasi kelebihan dan kelemahannya :
-          Biaya investasi yang murah, sebab peralatan yang ada sudah serba digital. Mudah di dapat dengan harga yang bervariasi.
-          Menggambar animasi secara digital, langsung di layar komputer tanpa media kertas dan scanner. Dengan cara ini, benar-benar dapat memangkas biaya pengadaan light table tracing dan pembelian kertas yang biasanya dapat mencapai puluhan rim.
-          Bekerja secara Individu sehingga kemungkinan besar dapat menyebabkan kebosanan dan kesendirian.
-          Menghasilkan animasi dengan durasi sangat pendek, biasanya sekitar ­_+   5 menit. Segmentasi umum biasanya banyak pada bisnis periklanan, video clip, dan animasi-animasi pendek lainnya.
       
Gambar film kartun dan iklan pendek dengan teknik 2D Digital Animation.

Dari semua itu, penulis memilih teknik produksi 2D Hybrid Animation di karenakan peralatan yang cukup menunjang untuk berproduksi, penguasaan materi, dan ketertarikan pada penggabungan antara manual skill dengan digital skill. Serta perkembangan 2D Hybrid Animation itu sendiri yang saat ini banyak di gunakan studio animasi dan rumah produksi di seluruh Dunia.



2.9              TAHAPAN DALAM MEMPRODUKSI ANIMASI
Gambar  Tahapan dalam pembuatan sebuah film
Bardasarkan diagram di atas, terdapat tahapan dalam memproduksi film animasi. Tahapan tersebut harus di lakukan secara sistematis karena tiap-tiap elemennya memiliki keterkaitan dalam hal kinerja yang bersifat kontinuitas. Pembahasan masing-masing tahapan akan di jelaskan pada bab berikutnya.

2.10          ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM
Analisis kebutuhan sistem sangat di butuhkan dalam rangka maksimalisasi kegiatan produksi , apakah sistem yang ada telah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya visi dan misi sebuah rumah produksi. Fungsi sistem yang penulis buat ini adalah untuk memberikan kemudahan bagi para animator untuk membuat 2D Hybrid Animation.

2.10.1 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
            Perangkat lunak yang di perlukan dalam pembuatan film kartun adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 Rincian biaya software [3]

Jenis Perangkat Lunak
Dollar
Rupiah
Microsoft Windows XP Prof  SP 2
Adobe Photoshop CS 1
Macromedia Flash MX
Adobe After Effect 6.0
Adobe Audition 1.0
Particial Illution 3.0
Adobe Premier Pro
129.99

79.99
895.99



1.1187.159,00


8.175.909,00



Total
1.263.43
11.528.709,00

2.10.2    Kebutuhan Perangkat Keras (hardware)
Konfigurasi perangkat keras yang penulis gunakan dalam pembuat film animasi ini adalah:
Tabel 2.2 Rincian biaya Hardware[4]
Komponen Perangkat Keras
Dollar
Rupiah
Processor Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 2.26 GHz
MB Micro-Star Inc MS 6566E
VGA NVIDIA GeForce4 MX 4000
DDR VISIPRO 512 MB PC 3200
HD Seagate 80 GB 7200
CD RW Samsung
Chase Legend P4-350 Watt
Monitor ยต Vision 15”
Stavolt El-Sonic 500 Watt
Speaker Aktif
Mouse optic v10
Scanner
Printer Canon IP 1000


























Total
537.60
5.124.800,00

2.11          ANALISIS BIAYA MANFAAT
Pengembangan produksi merupakan suatu investasi proyek lainnya. Sebelum sebuah rumah produksi di kembangkan, maka perlu di hitung kelayakan ekonomisnya. Teknik untuk menilai ini di sebut dengan analisis biaya/ keuntungan (cost/benefit analysis) di sebut juga dengan analisis biaya/ efektivitas (cost/efektivitas). Keuntungan dari pengembangan produksi tidak semuanya mudah di ukur secara langsung dengan nilai uang, seperti misalnya keuntungan pelayanan kepada langganan yang lebih baik.

2.11.1 Komponen Biaya
Untuk melakukan analisis biaya/ efektivitas di perlukan dua komponen, yaitu komponen biaya dan komponen efektivitas. Biaya yang berhubungan dengan pengembangan produksi dapat di klasifikasikan ke dalam 4 kategori utama, yaitu:
  1. Biaya Pengadaan
Biaya pengadaan termasuk semua biaya yang terjadi sehubungan dengan memperoleh perangkat keras.
  1. Biaya Persiapan Operasi
Biaya persiapan operasi berhubungan dengan pembelian perangkat lunak yang di perlukan.
  1. Biaya Proyek
Biaya proyek berhubungan dengan biaya-biaya dalam pembuatan proyek animasi.
  1. Biaya Operasi Dan Biaya Perawatan
Biaya operasi adalah biaya-biaya yang di keluarkan untuk mengoperasikan sistem  supaya  sistem dapat beroperasi. Sedang biaya perawatan adalah biaya yang di keluarkan untuk merawat sistem dalam masa operasinya.

2.11.2    Komponen Manfaat
Manfaat terdiri dari manfaat berwujud (tangible benefits) dan manfaat tak berwujud (intangible benefits). Manfaat berwujud dapat berupa penghematan maupun peningkatan yang dapat di ukur secara kuantitas dalam bentuk satuan nilai uang. Sedangkan manfaat tak berwujud sulit untuk di ukur dalam satuan nilai uang, maka cara pengukurannya dapat di lakukan dengan taksiran.
Manfaat berwujud dalam produksi film kartun ini antara lain pgurangan biaya operasi dan pengurangan kesalahan proses. Sedangkan manfaat tak berwujudnya adalah peningkatan pelayanan kepada pelanggan.
Tabel 2.3 Rincian Biaya Manfaat
1. Biaya-biaya
Thn 0
Thn 1
Thn 2
  1. Biaya Pengadaan
Biaya Pembelian Perangkat Keras
  1. Biaya Persiapan Operasi
Biaya Pembelian Perangkat Lunak
  1. Biaya Proyek
a.       Biaya Drawing
b.      Biaya Coloring
c.       Biaya Naskah Dan Ide
d.      Biaya Music Dan Sound FX
e.       Biaya Editor
f.       Biaya Konversi Data
Total Biaya Proyek
  1. Biaya Operasi Dan Perawatan
a.       Biaya Overload (Listrik)
b.      Biaya Perawatan Sistem
Total Biaya Operasi Dan Perawatan
Total Biaya-biaya

5,124,888

11,528,709

12,750,000
5,500,000
1,000,000
5,500,000
3,000,000
178,500
27,928,500

0
0
0
44,582,097

0

0


0
0

0
0


734,444
1,100,625
1,835,067
1,835,067

0

0


0
0

0
0


799,188
1,100,623
1,899,813
1,899,813
11. Manfaat-manfaat



  1. Keuntungan Berwujud
a.       Pengurangan Biaya Operasi
b.   Pengurangan Kesalahan Proses
Total Keuntungan Berwujud
  1. Keuntungan Tak Berwujud
a.       peningkatan Pelayanan Konsumen
Total Keuntungan Tak Berwujud
Total Manfaat-manfaat

0
0
0

0
0
0

12,000,000
     576,000
12,576,000

14,500,000
14,500,000
27,076,000

13,200,000
     576,000
13,776,000

19,140,000
19,140,000
32,916,000
Selisih Total Manfaat Dengan Total Biaya
-44,582,097
25,240,933
31,016,187

Terdapat 3 macam metode guna melakukan analisis biaya dan manfaat dari proyek produksi film kartun animasi dengan menggunakan metode sebagai berikut :
1.      Metode Periode Pengembalian (Payback Periode)
Metode ini menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk. Metode ini tidak memasukkan faktor bunga ke dalam perhitungannya.
PP = investasi            x 12 bulan
       -----------------
       Proceed
Nilai Investasi                               Rp. (-) 44.582.097
Proced Tahun 1                             Rp.      25.240.933
                                                      -----------------------   -
                                                      Rp. (-) 19.341.114
PP  = 19.341.164         x 12 bulan
         _____________
        27.826.187
      =  8,348469870
      = 8,4 bulan
Dari hasil perhitungan periode pengembalian investasi tersebut dapat di capai setelah 1 tahun 8 bulan 7 hari. Dengan demikian, untuk waktu berikutnya, sebuah rumah produksi akan memperoleh keuntungan dari produksi  film animasi.
2.      Metode Pengembalian Investasi (Return On Investment)
Metode pengembalian investasi (Return on investment) di gunakan untuk mengukur prosentase manfaat yang di hailkan oleh proyek di bandingkan dengan biaya yang di keluarkannya. Return on Investment (ROI) dari suatu Proyek investasi dapat di hitung dengan rumus :
ROI = Total manfaat  - Total Biaya                        x 100%
           _________________________________
                            Total Biaya
Jika  ROI > 0, maka proyek dapat di terima , berdasarkan tabel 2.12 di atas di dapatkan bahwa nilai total manfaat sebagai berikut :
Manfaat Tahun ke 1                Rp. 27.076.000
Manfaat Tahun ke 2                Rp. 32.916.000
                                                _____________    +
Total manfaar                                   Rp. 59.992.000

Sedangkan total biaya yang di keluarkan adalah :
Biaya tahun ke 0                     Rp. 44.582.097
Biaya tahun ke 1                     Rp.   1.835.067
Biaya tahun ke 2                     Rp.   1.899.813
                                                ______________+
Toral Biaya                                          Rp. 48.316.977
ROI = 59.992.000   -   48.316.977   x 100%
            ________________________
                        48.316.977  
            = 11.675.023               x 100%
                ______________
                48.316.977
            = 0,2416339  x   100%
            = 24,16%
Hasil ROI > 0, berarti proyek investasi ini dapat di terima atau layak di gunakan karena akan memberikan keuntungan sebesar 24,16,% dari biaya investasi.
3.       Metode Nilai Sekarang Bersih (Net Present Value (NPV))
Metode ini merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu dan uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uang. Besarnya NPV dapat di nyatakan dengan rumus sebagai berikut :

NPV = Nilai Proyek           +          Proceed 1       +      Proceed 2         +  Proceed n
                                                    ____________         ____________        _________
                                                            (1+i)¹                           (1+i)2              (1+i)n


Keterangan  :
NPV                : Net Present Value
i                       : Tingkat bunga diskonto yang di perhitungkan
n                      : umur proyek investasi
biaya NPV bernilai lebih besar dari nol (NPV>0), berarti investasi menguntungkan dan dapat di terima. Pada proyek animasi ini, perhitungan nilainya berdasarkan tingkat suku bunga diskonto Bank Indonesia pada saat ini adalah 12,25%[5]
NPV  = -44.582.097 + 25.200.933    +          31.016.187
                                    __________       _______________
                                    (1+12,25)¹                   (1+12,25)2
            = -44.582.097 + 25.200.933    +          31.016.187
                                    __________       _______________
                                    (1,1225)¹                     (1,12600)2

            = -44.582.097 + (22.486.354,57    + 24.616.021,43)
            = -44.582.097 + 47.102.376
            = Rp 2.520.279,00
Dari hasil perhitungan di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa proyek ini dinyatakan layak untuk di terapkan karena NPV >0. jika sistem baru sekarang di terapkan atau di pakai dengan ketentuan tingkat suku bunga diskonto 12,25 % maka keuntungan yang di terima adalah sebesar Rp. 2.464.811,98.
            Hasil perhitungan dengan ketiga metode tersebut di atas tercantum dalam tabel berikut ini :
            Tabel 2.4 Tabel hasil analisis
Metode Biaya Dan Manfaat
Syarat
Hasil
Keterangan
Payback Periode
Return On Investment
Net Present Value
Maksimum 2 tahun
Lebih dari 0
Lebih dari 0
1 Tahun 8 bulan 7 hari
24,16,%
Rp. 2.520.279,00
Layak
Layak
Layak
   
Dari deluruh metode perhitungan yang di gunakan dapat di simpulkan bahwa proyek pembuatan film kartun animasi ini layak secara ekonomis.




[1] Aji, setiawan Bayu, 2004. Film kartun “rengga Dan Marse”. Yogyakarta: Amikom
[2] www.indoanime.net
[3] www.amazon.com (20 juli 2006) dengan kurs Rp.9125)
[4] Sumber :Maga Computer, jakal Km.5
[5] www.bi.go.id (23 juli 2006)